À LIRE AVANT DE JOUER
Les règles des jeux.
14 stands, jusqu’à 15 points par stand et 210 points au total. Tu as 3 essais maximum à chaque stand : seul le meilleur compte.
Présente ton QR code ou ton numéro de joueur au responsable. Lui seul saisit tes points. Tous les jeux sont gratuits et sans mise d’argent.
Roulette
Environ 2 min par essai
Fais le bon pronostic.
Tu joues 3 tours de roulette : les 3 tours forment un essai.
Avant chaque tour, choisis rouge ou noir, OU pair ou impair.
La bille s’arrête : si ton pronostic est juste, tu gagnes 5 points.
Additionne les points de tes 3 tours.
Bonnes prédictions sur 3 tours
- 0
- 0 pt
- 1
- 5 pts
- 2
- 10 pts
- 3
- 15 pts
Le zéro fait toujours perdre le tour. Aucun argent ni jeton n’est misé.
ExempleDeux bonnes prédictions sur trois = 10 points pour cet essai.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Blackjack
Environ 4 min par essai
Approche-toi de 21 et bats le croupier.
Tu joues 3 mains contre le croupier : les 3 mains forment un essai.
Demande une carte pour augmenter ton total, ou arrête-toi. Si tu dépasses 21, tu perds la main.
Sans dépasser 21, bats le total du croupier ; tu gagnes aussi s’il dépasse 21.
Chaque main gagnée vaut 5 points. Une défaite ou une égalité vaut 0.
Mains gagnées sur 3
- 0
- 0 pt
- 1
- 5 pts
- 2
- 10 pts
- 3
- 15 pts
Cartes 2 à 9 : leur valeur. 10, valet, dame, roi : 10. As : 1 ou 11. Le croupier tire jusqu’à 17 puis s’arrête, même avec un as.
Un blackjack est un as + une carte valant 10 dès les deux premières cartes. Il bat un 21 obtenu avec plus de deux cartes. Deux blackjacks : égalité.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Poker express
Environ 3 min par essai
Construis la meilleure main de 5 cartes.
Le croupier et toi recevez chacun 2 cartes personnelles.
Le croupier dévoile 5 cartes communes, utilisables par vous deux.
Avec tes 2 cartes et les 5 cartes communes, forme la meilleure combinaison de 5 cartes.
Compare ta combinaison avec celle du croupier.
Résultat face au croupier
- Défaite
- 0 pt
- Égalité exacte
- 5 pts
- Victoire
- 15 pts
De la plus faible à la plus forte : carte haute, paire, deux paires, brelan, quinte, couleur, full, carré, quinte flush.
Paire = 2 cartes de même valeur ; brelan = 3 ; carré = 4. Quinte = 5 valeurs qui se suivent. Couleur = 5 cartes du même symbole. Full = un brelan + une paire. Quinte flush = une suite du même symbole. À combinaison identique, on compare les valeurs, puis les cartes de départage. Sans mise.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Chamboule-tout
Environ 2 min par essai
Renverse un maximum de boîtes.
Place-toi derrière la ligne de lancer.
Tu disposes de 3 balles pour faire tomber les 6 boîtes.
Après les 3 lancers, compte les boîtes renversées : c’est ton résultat pour un essai.
Boîtes renversées avec les 3 balles
- 0 ou 1
- 0 pt
- 2 ou 3
- 5 pts
- 4 ou 5
- 10 pts
- 6
- 15 pts
La distance et la disposition des boîtes restent les mêmes pour tous.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Fléchettes
Environ 2 min par essai
Vise le centre en 3 lancers.
Place-toi derrière la ligne de lancer.
Lance tes 3 fléchettes sur la cible magnétique.
Additionne les points obtenus : les 3 lancers forment un seul essai.
Points gagnés à chaque lancer
- Hors cible
- 0 pt
- Zone extérieure
- 1 pt
- Zone intermédiaire
- 3 pts
- Centre
- 5 pts
On utilise uniquement ces 3 zones, pas le barème classique d’une cible. Maximum : 15 points par essai.
ExempleUn centre + une zone intermédiaire + une zone extérieure = 5 + 3 + 1 = 9 points.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Ping-pong
Environ 5 min par essai
Reste dans la tournante jusqu’à la finale.
Formez un groupe de 6 joueurs. L’ordre de départ est tiré au sort.
Chacun renvoie la balle à son tour puis fait le tour de la table. Une faute t’élimine.
Les 2 derniers joueurs disputent une finale : le premier à 3 points gagne.
Ta place finale détermine ton score. La tournante compte pour un essai pour chacun des 6 joueurs.
Ta place à la fin de la tournante
- 4e à 6e
- 0 pt
- 3e
- 5 pts
- 2e
- 10 pts
- 1er
- 15 pts
Le dernier joueur éliminé avant la finale est troisième.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Objet manquant
Environ 3 min par essai
Quel objet a disparu ?
Observe les objets pendant 10 secondes.
Retourne-toi : le responsable retire un objet.
Tu as 10 secondes et une seule réponse pour nommer l’objet manquant.
Recommence sur 3 manches, avec une disposition différente. Les 3 manches forment un essai.
Objets correctement retrouvés
- 0
- 0 pt
- 1
- 5 pts
- 2
- 10 pts
- 3
- 15 pts
Chaque bonne réponse vaut 5 points. Une mauvaise réponse ou un délai dépassé vaut 0.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Tour de Kapla
Environ 1 min par essai
Déplace 6 pièces sans faire tomber la tour.
Tu as 60 secondes pour retirer des pièces dans le bas de la tour.
Pose-les une par une au sommet, avec une seule main à la fois.
Ne prends aucune pièce dans les deux derniers étages du haut.
L’essai s’arrête à 6 pièces déplacées, à la fin du temps ou dès que la tour tombe.
Pièces posées au sommet avant la chute
- 0 ou 1
- 0 pt
- 2 ou 3
- 5 pts
- 4 ou 5
- 10 pts
- 6
- 15 pts
Seules les pièces posées avant la chute comptent. La tour est reconstruite de la même façon avant chaque essai.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Lancer d’anneaux
Environ 2 min par essai
Entoure les plots avec tes anneaux.
Place-toi derrière la ligne de lancer.
Lance 3 anneaux vers les plots.
Chaque anneau qui entoure complètement un plot rapporte 5 points. Les 3 lancers forment un essai.
Anneaux réussis sur 3 lancers
- 0
- 0 pt
- 1
- 5 pts
- 2
- 10 pts
- 3
- 15 pts
La distance et les plots restent identiques pour tous. Ce jeu peut aussi servir à départager les ex æquo du classement général.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Dés de la chance
Environ 2 min par essai
Pair ou impair : fais ton choix.
Avant de lancer les 2 dés, annonce « pair » ou « impair ».
Additionne les deux dés : la somme correspond-elle à ton pronostic ? Une bonne réponse vaut 5 points.
Joue 3 lancers et additionne tes points : c’est le résultat d’un essai.
Bonnes prédictions sur 3 lancers
- 0
- 0 pt
- 1
- 5 pts
- 2
- 10 pts
- 3
- 15 pts
Annonce ton choix avant chaque lancer.
ExempleTu annonces « impair ». Les dés donnent 3 et 4 : 3 + 4 = 7, un nombre impair. Tu gagnes 5 points.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Mémoire des cartes
Environ 1 min par essai
Retrouve les 3 paires cachées.
Devant toi : 6 cartes face cachée, formant 3 paires.
Retourne 2 cartes à chaque tentative. Si elles forment une paire, elles restent visibles ; sinon, retourne-les face cachée.
Tu disposes de 30 secondes et de 6 tentatives maximum pour trouver les 3 paires.
Paires trouvées pendant l’essai
- 0
- 0 pt
- 1
- 5 pts
- 2
- 10 pts
- 3
- 15 pts
Les 6 tentatives font partie d’un seul essai. L’essai s’arrête dès que les 3 paires sont trouvées, à 30 secondes ou après la 6e tentative.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Pêche aux canards
Environ 1 min par essai
Pêche 3 canards en 60 secondes.
Prends la canne et place-toi au point de départ indiqué.
Tu as 60 secondes pour sortir jusqu’à 3 canards de l’eau.
Chaque canard pêché rapporte 5 points. La minute complète compte pour un essai.
Canards sortis de l’eau en 60 secondes
- 0
- 0 pt
- 1
- 5 pts
- 2
- 10 pts
- 3
- 15 pts
Utilise uniquement la canne : il est interdit de toucher les canards avec les mains.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Tarot africain
Environ 10 min par essai
Prédis tes plis et termine en tête.
À 4 joueurs, jouez une descente de 3 manches : 4 cartes chacun, puis 3, puis 2.
Avant chaque manche, annonce combien de plis tu penses remporter.
À la fin de la manche : prédiction exacte = 1 point ; sinon = 0.
Après la manche à 2 cartes, additionnez les points de prédiction. Le plus grand total gagne ; ta place donne tes points du casino.
Ta place après la descente 4 / 3 / 2
- 4e
- 0 pt
- 3e
- 5 pts
- 2e
- 10 pts
- 1er
- 15 pts
Un pli est un tour où chacun joue une carte ; le gagnant ramasse les cartes jouées. Le responsable explique l’ordre des cartes avant de commencer.
Une descente complète = un essai. En cas d’ex æquo, chacun reçoit les points de sa place (deux premiers : 15 points chacun, le suivant : troisième, 5 points).
ExempleTu annonces 2 plis et tu en remportes exactement 2 : tu gagnes 1 point de prédiction. Ce point sert au classement de la partie, pas directement au score du casino.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.
Money Drop
Environ 5 min par essai
Protège tes 15 jetons jusqu’à la dernière question.
Commence avec 15 jetons. Un essai comporte 4 questions, chacune avec 3 réponses proposées et une seule bonne réponse.
Pour chaque question, tu as 30 secondes pour répartir tous tes jetons restants sur 1 ou 2 réponses. Laisse toujours au moins une réponse vide.
Les jetons sur les mauvaises réponses sont perdus. Garde ceux placés sur la bonne réponse pour la question suivante.
Après la 4e question, chaque jeton restant vaut 1 point. Si tu perds tout avant, l’essai s’arrête à 0.
Ton résultat après les 4 questions
- 1 jeton restant
- 1 point
- 15 jetons restants
- 15 points
Tu peux obtenir n’importe quel total de 0 à 15 points. Les jetons n’ont aucune valeur en argent. Nouvelle série de questions à chaque essai.
ExempleTu places 10 jetons sur A et 5 sur B. La bonne réponse est B : il te reste 5 jetons pour la suite.
3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.