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À LIRE AVANT DE JOUER

Les règles des jeux.

14 stands, jusqu’à 15 points par stand et 210 points au total. Tu as 3 essais maximum à chaque stand : seul le meilleur compte.

Présente ton QR code ou ton numéro de joueur au responsable. Lui seul saisit tes points. Tous les jeux sont gratuits et sans mise d’argent.

STAND 01 · HASARD

Roulette

Environ 2 min par essai

Fais le bon pronostic.

  1. Tu joues 3 tours de roulette : les 3 tours forment un essai.

  2. Avant chaque tour, choisis rouge ou noir, OU pair ou impair.

  3. La bille s’arrête : si ton pronostic est juste, tu gagnes 5 points.

  4. Additionne les points de tes 3 tours.

Bonnes prédictions sur 3 tours

0
0 pt
1
5 pts
2
10 pts
3
15 pts

Le zéro fait toujours perdre le tour. Aucun argent ni jeton n’est misé.

ExempleDeux bonnes prédictions sur trois = 10 points pour cet essai.

3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.

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STAND 02 · CARTES

Blackjack

Environ 4 min par essai

Approche-toi de 21 et bats le croupier.

  1. Tu joues 3 mains contre le croupier : les 3 mains forment un essai.

  2. Demande une carte pour augmenter ton total, ou arrête-toi. Si tu dépasses 21, tu perds la main.

  3. Sans dépasser 21, bats le total du croupier ; tu gagnes aussi s’il dépasse 21.

  4. Chaque main gagnée vaut 5 points. Une défaite ou une égalité vaut 0.

Mains gagnées sur 3

0
0 pt
1
5 pts
2
10 pts
3
15 pts

Cartes 2 à 9 : leur valeur. 10, valet, dame, roi : 10. As : 1 ou 11. Le croupier tire jusqu’à 17 puis s’arrête, même avec un as.

Un blackjack est un as + une carte valant 10 dès les deux premières cartes. Il bat un 21 obtenu avec plus de deux cartes. Deux blackjacks : égalité.

3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.

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STAND 03 · CARTES

Poker express

Environ 3 min par essai

Construis la meilleure main de 5 cartes.

  1. Le croupier et toi recevez chacun 2 cartes personnelles.

  2. Le croupier dévoile 5 cartes communes, utilisables par vous deux.

  3. Avec tes 2 cartes et les 5 cartes communes, forme la meilleure combinaison de 5 cartes.

  4. Compare ta combinaison avec celle du croupier.

Résultat face au croupier

Défaite
0 pt
Égalité exacte
5 pts
Victoire
15 pts

De la plus faible à la plus forte : carte haute, paire, deux paires, brelan, quinte, couleur, full, carré, quinte flush.

Paire = 2 cartes de même valeur ; brelan = 3 ; carré = 4. Quinte = 5 valeurs qui se suivent. Couleur = 5 cartes du même symbole. Full = un brelan + une paire. Quinte flush = une suite du même symbole. À combinaison identique, on compare les valeurs, puis les cartes de départage. Sans mise.

3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.

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STAND 04 · ADRESSE

Chamboule-tout

Environ 2 min par essai

Renverse un maximum de boîtes.

  1. Place-toi derrière la ligne de lancer.

  2. Tu disposes de 3 balles pour faire tomber les 6 boîtes.

  3. Après les 3 lancers, compte les boîtes renversées : c’est ton résultat pour un essai.

Boîtes renversées avec les 3 balles

0 ou 1
0 pt
2 ou 3
5 pts
4 ou 5
10 pts
6
15 pts

La distance et la disposition des boîtes restent les mêmes pour tous.

3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.

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STAND 05 · ADRESSE

Fléchettes

Environ 2 min par essai

Vise le centre en 3 lancers.

  1. Place-toi derrière la ligne de lancer.

  2. Lance tes 3 fléchettes sur la cible magnétique.

  3. Additionne les points obtenus : les 3 lancers forment un seul essai.

Points gagnés à chaque lancer

Hors cible
0 pt
Zone extérieure
1 pt
Zone intermédiaire
3 pts
Centre
5 pts

On utilise uniquement ces 3 zones, pas le barème classique d’une cible. Maximum : 15 points par essai.

ExempleUn centre + une zone intermédiaire + une zone extérieure = 5 + 3 + 1 = 9 points.

3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.

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STAND 06 · COLLECTIF

Ping-pong

Environ 5 min par essai

Reste dans la tournante jusqu’à la finale.

  1. Formez un groupe de 6 joueurs. L’ordre de départ est tiré au sort.

  2. Chacun renvoie la balle à son tour puis fait le tour de la table. Une faute t’élimine.

  3. Les 2 derniers joueurs disputent une finale : le premier à 3 points gagne.

  4. Ta place finale détermine ton score. La tournante compte pour un essai pour chacun des 6 joueurs.

Ta place à la fin de la tournante

4e à 6e
0 pt
3e
5 pts
2e
10 pts
1er
15 pts

Le dernier joueur éliminé avant la finale est troisième.

3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.

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STAND 07 · MÉMOIRE

Objet manquant

Environ 3 min par essai

Quel objet a disparu ?

  1. Observe les objets pendant 10 secondes.

  2. Retourne-toi : le responsable retire un objet.

  3. Tu as 10 secondes et une seule réponse pour nommer l’objet manquant.

  4. Recommence sur 3 manches, avec une disposition différente. Les 3 manches forment un essai.

Objets correctement retrouvés

0
0 pt
1
5 pts
2
10 pts
3
15 pts

Chaque bonne réponse vaut 5 points. Une mauvaise réponse ou un délai dépassé vaut 0.

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STAND 08 · ADRESSE

Tour de Kapla

Environ 1 min par essai

Déplace 6 pièces sans faire tomber la tour.

  1. Tu as 60 secondes pour retirer des pièces dans le bas de la tour.

  2. Pose-les une par une au sommet, avec une seule main à la fois.

  3. Ne prends aucune pièce dans les deux derniers étages du haut.

  4. L’essai s’arrête à 6 pièces déplacées, à la fin du temps ou dès que la tour tombe.

Pièces posées au sommet avant la chute

0 ou 1
0 pt
2 ou 3
5 pts
4 ou 5
10 pts
6
15 pts

Seules les pièces posées avant la chute comptent. La tour est reconstruite de la même façon avant chaque essai.

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STAND 09 · ADRESSE

Lancer d’anneaux

Environ 2 min par essai

Entoure les plots avec tes anneaux.

  1. Place-toi derrière la ligne de lancer.

  2. Lance 3 anneaux vers les plots.

  3. Chaque anneau qui entoure complètement un plot rapporte 5 points. Les 3 lancers forment un essai.

Anneaux réussis sur 3 lancers

0
0 pt
1
5 pts
2
10 pts
3
15 pts

La distance et les plots restent identiques pour tous. Ce jeu peut aussi servir à départager les ex æquo du classement général.

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STAND 10 · HASARD

Dés de la chance

Environ 2 min par essai

Pair ou impair : fais ton choix.

  1. Avant de lancer les 2 dés, annonce « pair » ou « impair ».

  2. Additionne les deux dés : la somme correspond-elle à ton pronostic ? Une bonne réponse vaut 5 points.

  3. Joue 3 lancers et additionne tes points : c’est le résultat d’un essai.

Bonnes prédictions sur 3 lancers

0
0 pt
1
5 pts
2
10 pts
3
15 pts

Annonce ton choix avant chaque lancer.

ExempleTu annonces « impair ». Les dés donnent 3 et 4 : 3 + 4 = 7, un nombre impair. Tu gagnes 5 points.

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STAND 11 · MÉMOIRE

Mémoire des cartes

Environ 1 min par essai

Retrouve les 3 paires cachées.

  1. Devant toi : 6 cartes face cachée, formant 3 paires.

  2. Retourne 2 cartes à chaque tentative. Si elles forment une paire, elles restent visibles ; sinon, retourne-les face cachée.

  3. Tu disposes de 30 secondes et de 6 tentatives maximum pour trouver les 3 paires.

Paires trouvées pendant l’essai

0
0 pt
1
5 pts
2
10 pts
3
15 pts

Les 6 tentatives font partie d’un seul essai. L’essai s’arrête dès que les 3 paires sont trouvées, à 30 secondes ou après la 6e tentative.

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STAND 12 · ADRESSE

Pêche aux canards

Environ 1 min par essai

Pêche 3 canards en 60 secondes.

  1. Prends la canne et place-toi au point de départ indiqué.

  2. Tu as 60 secondes pour sortir jusqu’à 3 canards de l’eau.

  3. Chaque canard pêché rapporte 5 points. La minute complète compte pour un essai.

Canards sortis de l’eau en 60 secondes

0
0 pt
1
5 pts
2
10 pts
3
15 pts

Utilise uniquement la canne : il est interdit de toucher les canards avec les mains.

3 essais maximum par stand. Seul ton meilleur résultat compte. Présente ton QR code ou ton numéro au responsable : c’est lui qui enregistre tes points.

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STAND 13 · CARTES

Tarot africain

Environ 10 min par essai

Prédis tes plis et termine en tête.

  1. À 4 joueurs, jouez une descente de 3 manches : 4 cartes chacun, puis 3, puis 2.

  2. Avant chaque manche, annonce combien de plis tu penses remporter.

  3. À la fin de la manche : prédiction exacte = 1 point ; sinon = 0.

  4. Après la manche à 2 cartes, additionnez les points de prédiction. Le plus grand total gagne ; ta place donne tes points du casino.

Ta place après la descente 4 / 3 / 2

4e
0 pt
3e
5 pts
2e
10 pts
1er
15 pts

Un pli est un tour où chacun joue une carte ; le gagnant ramasse les cartes jouées. Le responsable explique l’ordre des cartes avant de commencer.

Une descente complète = un essai. En cas d’ex æquo, chacun reçoit les points de sa place (deux premiers : 15 points chacun, le suivant : troisième, 5 points).

ExempleTu annonces 2 plis et tu en remportes exactement 2 : tu gagnes 1 point de prédiction. Ce point sert au classement de la partie, pas directement au score du casino.

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STAND 14 · QUIZ

Money Drop

Environ 5 min par essai

Protège tes 15 jetons jusqu’à la dernière question.

  1. Commence avec 15 jetons. Un essai comporte 4 questions, chacune avec 3 réponses proposées et une seule bonne réponse.

  2. Pour chaque question, tu as 30 secondes pour répartir tous tes jetons restants sur 1 ou 2 réponses. Laisse toujours au moins une réponse vide.

  3. Les jetons sur les mauvaises réponses sont perdus. Garde ceux placés sur la bonne réponse pour la question suivante.

  4. Après la 4e question, chaque jeton restant vaut 1 point. Si tu perds tout avant, l’essai s’arrête à 0.

Ton résultat après les 4 questions

1 jeton restant
1 point
15 jetons restants
15 points

Tu peux obtenir n’importe quel total de 0 à 15 points. Les jetons n’ont aucune valeur en argent. Nouvelle série de questions à chaque essai.

ExempleTu places 10 jetons sur A et 5 sur B. La bonne réponse est B : il te reste 5 jetons pour la suite.

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